玩家:
在游戏流畅度上有两个问题,第一个是每个房间没有返回出口,只要进去了就必须把这个房间的证据都收集齐才能有返回大厅的按钮,当然这也可以理解为所有线索全在当下房间里,不会和其他房间搞混;第二个是再次进入房间的时候,之前收集的证据会清零,一开始是玩一半忘记进过哪个房间误点进了已经去过的房间,结果为了出去不得已又重新收集一次证据,后来是所有房间都查完了,我以为是会出现新页面,结果才发现需要手动输入证据码,但我以为这个游戏里会有留存记录,结果并没有,我也没记下来.....我只能把每个房间再重新打一次.....也就是说每个房间我至少打了两遍。 下面涉及剧透了。 纸条上有铅笔图案的密码我看了评论区才知道,逻辑上有点说不过去,因为其实都没有5。 故事里面还涉及到两个额外的案子,一个是赵家三口被杀,另一个是警官失踪,我觉得这两个案子也应该完善一下。可以是在理清当下这个案子的过程中,能找到一些当年案子的证据证明是死者和死者弟弟相关,或者把角色互动做的复杂一点,把这两个案子也一并破解。 我看的第一个房间就是凶手的房间,就看到凶手准备了镇静剂,时间上也成立,没想到居然真的就是凶手。但其他人的线索太多,其实都无效,有点故布疑阵了。 审讯过程我以为最不吃压力心理素质最强的会是凶手,会不会有最后才能揭秘的背后的故事,结果是我想多了哈哈完全猜错。 如果把这个故事丰富一下,一开始时间线就有人撒谎,需要玩家调查过程找出漏洞,后面角色之间再有交流,找出当年案子的真相,最后再查出凶手,可玩性会高很多。哈哈,感觉又是一集柯南。
≡ω≡非常感谢这么长的评论,没有在每个搜证房间做记录确实是偷懒了,因为如果加了记忆功能会测试起来比较麻烦,所以就只在大厅加了记忆模功能,后续在做其他游戏的时候会注意这点。 铅笔图案的密码,是根据井字格数字外边框设计的,因为5在最中间,四面都有边,所以是一个正方形。 最后关于剧情的部分,游戏是按照剧本杀和点击式解谜的缝合思路设计的,在时间线的设计上的考量是死者尸体发现在储物间,所以先怀疑去过储物间的人,后面发现其实是在书房发生的,把视角转换到去过书房的人身上。不过确实在逻辑上会略显简单,以后在设计上会考虑丰富一下时间线这边的剧情。后续的剧情中的另外两案,确实到最后编下来完全就是作为动机服务于游戏案件的,会在以后的设计增加剧情的丰富度。 ( ◜‿◝ )♡最后感谢游玩,也谢谢这么长的评论。
作者回应 · 349字